Пакетов высокополигонального моделирования - ZBrush, Mudbox. Сейчас у вас есть high poly -модель и было бы замечательно, если бы вы могли Zbrush, Mudbox, 3D-Coat, Blender Принципы построения Highpoly модели из Lowpoly Вот мой перевод урока подназванием « Model a High-Poly Car Wheel in 3ds Max». Диагноз: Zbrush головного мозга Комментарии. Основы низкополигонального моделирование под сглаживание. Понравилась статья? Поделитесь: Это вторая часть статьи об основах низкополигонального моделирования. Первая была о философских основах лоуполи моделирования под смус в 3ds Max. Перед тем как приступить к изучению практической части, возможно, вам понадобится сначала понять как наиболее эффективно изучать моделирование вообще. Урок написан для 3ds Max, но принципы моделирования одинаковы для всех 3. D пакетов. Они разве что отличаются для пакетов высокополигонального моделирования - ZBrush, Mudbox, 3. D Coat. Поехали! Изначально оговорюсь. Я работаю исключительно в Poly. И не использую для смуса модификаторы. Я использую Nurms: Не спрашивайте почему, просто. Думаю в особом представлении не нуждаются. Каждая новая итерация делит полигон на 4 новых. Сглаживание по смусгруппам или по материалам. По материалам я фактически никогда не сглаживаю, но возможно вам будет так удобнее. А вот со смусгруппами я работаю вплотную. Посмотрим пример сглаживания куба с назначенной одной группой сглаживания на все его стороныи с несколькими группами сглаживания. С чего лучше начинать моделирование? Я не люблю прорезать в геометрии что- то, я люблю её . Итак, построим полигон и . Правда, скорее всего, оно не соответствует требуемой форме)) Давайте создадим форму для ориентира сплайнами.
ZBrush tutorial (уроки на русском) ZBrush урок . Mudbox tutorial #01 texturing (уроки на русском) - Duration: 19:58.Теперь, не выключая режим Nurms, перейдите в режим редактирования точек. Выделите каждую точку и вытягивайте так, чтобы геометрия сглаженного объекта поровнялась со сплайнами- ориентирами (как правило точки объекта в итоге будут находиться значительно дальше за внешним кругом)Я специально создал минимум полигонов (лучше добавлять недостающие полигоны\эджи, нежели удалять лишние). Сейчас мы видим, что трёх полигонов в объекте нам не достаточно для придания точной формы согласно ориентиров. Не выходя из режима Nurms, выделяем два средних еджа и применяем к ним команду Connect (в поле Segments ставим 2). Мы добавили два еджа в объект и теперь можем продолжить подгонку под форму. Вуаля! Порой конечно нужно добавить и больше еджей, но всегда нужно стараться добавлять самый самый минимум. ![]() Когда high-poly и mid-poly были готовы, я приступил к запеканию AO и Normal Я отправил модель в ZBrush, объединил все сабтулы и сделал им FBX,я импортировал в Mudbox, чтобы текстурировать модель. Но ведь они, как правило, не лежат в одной плоскости. Давайте исправим этот момент. На фронтальном виде построим ещё один ориентир (сплайн) имитирующий скругление корпуса автомобиля. Я примерно скорректирую геометрию объекта согласно ориентиров: И снова, не выходя из режима Nurms, производим все манипуляции в режиме редактирования точек. Но ведь машина не ограничивается лишь колесной аркой, давайте продолжим работу над крылом. Выделим 2 задних эджа: и . Кстати, эти методы подходят не только и не столько для моделирования техники, объектов окружения, но также и для моделирования персонажей / примечание автора блога. Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям: Или подпишитесь на обновление блога по E- Mail.
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
November 2016
Categories |